Armures, pièces
d’or... les joueurs en ligne consacrent
un budget colossal à l’achat
de biens purement virtuels.
Une nouvelle forme de commerce qui
attire les enseignes.
Après la dématérialisation du point
de vente, c’est l’article lui-même qui
devient virtuel sur Internet ! Le phénomène
est apparu à la fin des années 1990 aux États-Unis,
avec les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs,
les “MMORPG” (Massively Multiplayer On Line
RolePlaying Game).
Le temps, c’est de l’argent
À l’origine, c’est le temps nécessaire pour acquérir
un niveau supérieur dans l’un de ces jeux, “World of Warcraft”,
qui a donné l’idée à l’un de ses adeptes de
revendre ses personnages sur le site e-Bay.
Le succès rencontré a suscité de
nombreuses vocations parmi les joueurs, qui ont pu ainsi amortir les nombreuses
heures consacrées à leur hobby.
Sans faire de bruit, ce marché a explosé en
quelques années. Selon Edward Castronova, un chercheur
spécialiste du jeu en ligne, il avoisinait le milliard
de dollars en 2005 (environ 752 millions d’euros).
De nombreuses entreprises de production de biens virtuels,
des “Gold Farms” ont vu le jour dans les pays à faible
coût de main-d’œuvre. Leurs employés
créent des personnages et récoltent de l’or,
des talismans, des armures… Autant d’articles
virtuels qui sont revendus par des sites spécialisés
(IGE.com, GamePal.com, Gameusd.com…)
aux joueurs du monde entier qui, faute de temps, préfèrent
les acheter plutôt que de les gagner eux-mêmes.
Le phénomène a pris un tour nouveau avec
l’apparition de jeux tels que “Second
Life” ou “Project
Entropia”. L’objectif des joueurs n’est
plus de ferrailler à tout-va
mais de prospérer et de se faire une réputation, à l’instar
de ce qu’ils feraient dans la “vraie” vie.
Ils peuvent pour cela acheter ou créer leur propre
commerce virtuel.
Une “seconde vie” pour le
marketing
Un joueur de Project Entropia a ainsi défrayé la
chronique en acquérant une île virtuelle pour
plus de 25 000 dollars (environ 19 000 euros).
Depuis, il rentabilise son investissement en faisant payer
des taxes et en revendant des lotissements aux joueurs
visiteurs.
D’autres achètent ou se fabriquent une boutique,
un parc d’attractions, une discothèque… Le
nombre croissant de joueurs, un million pour “Second
Life”, n’a pas manqué d’intéresser
les entreprises réelles qui voient dans ce nouveau
support la possibilité de développer leur
marketing “participatif”.
Sur “Second Life”, Adidas propose ses baskets
de marque Reebok tandis que Toyota fait la promotion de
ses 4 x 4 “Scion”. IBM, Dell, l’agence
Reuters, la banque Wells Fargo ou la chaîne d’hôtels
Starwood… les marques de tous secteurs affluent.
Elles sont aujourd’hui rejointes par des distributeurs.
Les campagnes de publicité mises en place peuvent,
par exemple, changer automatiquement en fonction de la
personnalité de l’avatar qui les croise dans
le jeu et de divers autres critères tels que
la localisation géographique de son joueur, sa langue,
l’heure... On peut ainsi lui proposer un véhicule
en début de journée et une idée de
sortie ou une tenue festive lorsque la soirée approche.
Les premiers distributeurs s’y mettent à leur
tour, en ne s’adressant qu’aux seuls visiteurs
issus de leur secteur géographique de vente.
À ce rythme, les prochaines batailles concurrentielles seront virtuelles
et se dérouleront sur Internet.
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